我们会在接下来以部分组稿来描绘“中国网络

2018-08-06 07:59

  就目前的中国游戏市场来说,占据首位的仍然是网络游戏的用户群体。虽然单机游戏、主机游戏等的市场地位在中国日益走高,但在网络游戏面前仍然是大巫见小巫。大部分玩家对中国网络游戏的发展过程并不了解,我们会在接下来以部分组稿来描绘“中国网络游戏简史”。

  自1995年台湾省推出文字网络游戏《东方故事2》开始,中国的网络游戏时代正式被拉开大幕。广义上,《东方故事2》是中国最早的网络游戏始祖之一;而狭义上,中国首款网络游戏却被赋予给了方舟子牵头策划的《侠客行》,以《东方故事2》的经验为灵感研发的另一款文字网络游戏。

  大幕开启,有许多“第一次”出现在中国网络游戏发展中,或者是人,或者是物。我们今天要说的“中国网络游戏简史”开篇——巨人和征途。

  “免费游戏,道具收费”在2018年已经从中国特有的游戏文化辐射到了全球范围,一些国外3A厂商也开始认同这条道路。而这个收费方式的开辟者是《征途》。

  2006年《征途》的推出,彻底改变了中国网络游戏时间收费时代。在此之前,无论是《传奇》《奇迹》《骑士》,都曾是采取时间计费的方式,玩家需要购买点卡才能继续游戏。“免费游戏”的概念,也彻底让中国的玩家直接迈过了进游戏的付费门槛,可以0成本玩游戏。

  有这样一个数据,《征途》是全球第三款最高同时在线人数突破一百万人的游戏。其火爆可见一斑。

  有人把《征途》在2006年开始的火爆完全归结于其“免费游戏”的开创者身份,其实不尽然。

  外围的人提到“征途”往往会把这款游戏和“钱”拉扯到一起,但在从一而终的《征途》游戏玩家心里,尤其记得那些个年月,《征途》每天都有更新加入可玩的内容,每隔一段时间都会更新出全新的玩法,来活跃游戏的新鲜度。

  这款早已被人用“金钱”“土豪化”等标签覆盖的十二年的游戏,并不是因为这些“唯利是图”的运营方式而仍被玩家追捧。在这些标签之下被覆盖的是,巨人网络曾经在《征途》的运营上所做出的“唯玩家是图”的努力,也因此许多人即使在网络游戏早已步入下一个世代的今天仍然丢弃不下《征途》。

  借助“免费游戏”打下基础,凭“密集更新”的版本更迭方式塑造口碑,这是《征途》能够在中国网络游戏史上埋下硕大里程碑的原因。

  很多人仍旧不懂,为何上一代人总喜欢这些“土味游戏”,没有细腻的画面,没有高超的3D技术,只有一个动作挥舞的大刀,只有土到掉渣的特效。

  就像父母总喜欢把家里装修成金碧辉煌一样,我们欣赏不来,但他们却总心心念念“这才是最美的”。

  《征途》也是代沟,它代表的还是电脑的“大头机”时代和“1024分辨率”时代。

  2006年的《征途》已经是十二年前出生的游戏,它的记忆属于在十二年前的网吧里激情慷慨的70后和80后们。但这些人在十二年后早已经成家立业,面对着事业和家庭的双重压力,能够再回到当年慷慨的情绪的时间有限。

  这种情绪的淡化,不仅仅是70后、80后的代沟诞生,同时也标志着21世纪第一个十年兴起的“网游公会”从“兄弟”向“纯利益化”转变。

  一个时代过去,一个时代过来。但时代更迭下产生的代沟,却鲜少有人去顾及“过去的人”怎么办……周而复始,过来的人会在下个时代过去,成为过去的人。

  从时间收费到免费游戏的开始,《征途》和巨人所做的决定在为那些不愿意付费的游戏玩家买单,让他们免费就能玩到游戏;

  从粗糙的3D时代到精致的3D时代,似乎没有后来者为那些喜好上个世代的人买单,他们都忙着追逐本世代的人。

  仍然再为70后和80后的代沟买单的还是那批上个世代的游戏和厂。

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